Minggu, 06 Mei 2018

Cara Membuat Animasi StickMan Menggunakan Macromedia Flash 8


ANIMASI STICKMAN BERJALAN

langkah 1 :  Buat sebuah jalan untuk stickman berbentuk persegi panjangmenggunakan “Rectangle tool”. Rename layernya jadi “ground”. Lihat pada gambardibawah ini :


langkah 2 : Setelah gambar stickman selesai lalu select gambar tersebut lalu klik kananpilih “convert to symbol”, setting seperti pada gambar dibawah ini :

langkah 3:  Setelah kita rubah karakter stickman pada layer satu di posisi framesatu, klik kanan pada frame 2 dan klik insert keyframe.

langkah 4 :  Setelah itu Setelah kita rubah karakter stickman pada posisi frame 2,klik kanan pada frame 3 dan klik insert keyframe.

langkah 5 :  Lalu pada frame kedua kita copy frame dan kita letakkan pada framekeempat.

langkah 6 :  Setelah itu pada frame kesatu kita copy frame dan kita letakkan padaframe kelima.

langkah 7 :  Setelah membuat beberapa frame untuk membuat stickman melangkah,kemudian klik-drag sampai ujung, lalu klik kanan pilih “insert keyframe” :

langkah 8 : Klik frame paling ujung akhir pada layer stickman, lalu drag gambarstickman sampai batas ujung jalan :

Langkah 9 : Kita klik kanan pada frame lalu kita pilih "Create Motion Tween"






Selasa, 03 April 2018

Sejarah Animasi di Indonesia

Sejarah animasi di indonesia
            Berawal dari  pengertian Animasi,  yaitu berasal dari bahasa latin  “anima” =  jiwa, hidup, semangat. Atau “animation” yang berasal dari kata dasar “to anime”. Dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan sehingga animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan atau yang biasa disebut “Motion” pada gambar yang ingin ditampilkan
            Sejarah dari Animasi sejak era jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar- gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
            Perkembangan Animasi di Indonesia berjalan lambat, karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Pengertian Grafis
            Pengertian grafis adalah bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif. Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan, menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
            Dengan demikian pengertian desain grafis adalah suatu kegiatan perencanaan dan memproyeksikan gagasan maupun pengalaman dengan mewujudkan ke dalam sebuah konten visual dan tekstual. Desain grafis juga dikenal sebagai desain komunikasi. Bentuk komunikasi dapat berupa fisik atau virtual dalam bentuk gambar, kata, atau grafik. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
            Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
            Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

       5 aplikasi/software desain animasi
1.      Pencil
2.      Creatoon
3.      Stykz
4.      Blender

5.      Aurora 3D animation Maker

Rabu, 29 November 2017

Pengarntar Teknologi Sistem Cerdas Tugas 4


A.     Keuntungan dan Kerugian Sistem Cerdas
Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . Dalam bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan , biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi . Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software , tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien.
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica).
Kelebihan Sistem Cerdas:

·          Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
·          Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
·          Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
·          Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
·          Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
·          Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
·          Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Kekurangan Sistem Cerdas :

·        Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 
·        Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Hasil gambar untuk contoh gambar sistem cerdas

B.     Pandangan terhadap Sistem Cerdas untuk Negara Indonesia
Contoh keuntungan dan kerugian dalam Bidang Sosial :
Keuntungan :
·        Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain. 
Kerugian :
·        Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
·        Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
·        Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
·        Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
·        Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
·        Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.


Menurut pandangan saya, system cerdas di Negara Indonesia sudah cukup baik bahkan sudah lebih agak sedikit maju, kerena sebagian orang sudah sering menggunakan nya. Namun masih saja ada beberapa bahkan banyak juga orang-orang yang tidak bisa menggunakan nya, ada juga yang menyalahgunakan pemakaiannya. Harapannya untuk Indonesia yaitu tingkat kemanannya lebih di majukan di tingkatkan lagi, terutama dalam bidang pemerintahannya, meningkatkan pula dalam penggunaannya untuk orang awam, seperti orang-orang di pedesaan. Adapula lebih di kembangkan lagi dalam tingkatan nya seperti yang ada pada Negara-negara yang sudah maju. Mungkin memang di Indonesia  teknologi saat ini sudah menjadi suatu budaya di masyarakatnya. Dimana, berbagai kalangan yang ada dimasyarakat pasti belajar untuk mengerti apa itu teknologi. Ada dampak positif dan negatif dengan mempergunakan sistem cerdas di Indonesia. Kita sebagai generasi penerus juga patut untuk menciptakan inovasi inovasi baru dalam mengembangkan lagi teknologi dan sistem cerdas yang sudah ada di Indonesia.




Referensi :
Ø  http://sitidwisuryatmi.blogspot.co.id/2016/11/kelebihan-kekurangan-sistem-cerdas.html




 


Pengantar Sistem Cerdas Tugas 3

Perbandingan Sistem Cerdas di 3 Negara Asia
Pada dasarnya, Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Pada sistem cerdas kali ini membahas tentang Perbandingan Tekhnologi di 3 Negara Asia,seperti yang kita ketahui seiring perkembangan zaman banyak sekali tekhnologi yang menggunakan sistem cerdas untuk mempermudah,mempercepat,membantu kinerja manusia agar lebih mudah. Salah satunya adalah Tekhnologi Kereta Cepat yang berada di : 
·        Cina :





Tekhnologi sistem cerdas pertama untuk kereta kecepatan tinggi china di produksi oleh CSR Qingdao Sifang Co, Ltd di Qingdao, sebuah kota pantai di provinsi shandong China Timur. Tes kereta api, kecepatan tinggi (CRH) 380A kereta sebagai platform teknis adalah kendaraan transportasi besar pertama china yang menerapkan internet teknologi things dan teknologi jaringan sensor dimana penumpang bisa menikmati layanan informasi modern seperti e-ticket dan wifi.
·        Jepang :


Sebuah kereta levitasi magnetik Jepang memecahkan rekor kecepatan dunia setelah bergerak dengan kecepatan 603 km per jam dalam uji coba di dekat Gunung Fuji. Kereta tersebut mengalahkan kecepatan kereta uji coba sebelumnya yang bergerak dengan kecepatan 590 km per jam.
Kereta levitasi magnetik Jepang menggunakan magnet bermuatan listrik untuk membawa gerbong di atas rel. Sebagai pemilik kereta, perusahaan Central Japan Railway (JR Central) berencana untuk memperkenalkan layanan kereta rute Tokyo-Nagoya pada 2027 mendatang.
Perjalanan 280 km antara Tokyo dan Nagoya, bisa ditempuh dalam waktu 40 menit. Namun, penumpang tidak akan merasakan kecepatan tertinggi kereja tersebut karena kereta akan beroperasi maksimum pada kecepatan 505 km per jam. Persiapan diperkirakan menghabiskan dana sebesar 100 miliar dolar hanya untuk rute ke Nagoya. Jepang rencananya akan membangun terowongan mahal.



·        Indonesia :

Hasil gambar untuk kereta indonesia

Kereta cepat di Indonesia ini mengadopsi sistem kendali CTCS-3 yang telah mendapatkan sertifikasi dari Loyds dan TUV serta sertifikasi Safety Implementation Level (SIL) 4, sedangkan untuk telekomunikasi menggunakan sistem GSM-R yang dinilai andal dan terpercaya.
Kereta Cepat Jakarta-Bandung ini akan dilengkapi dengan sistem teknologi pencegahan, risiko, dan keamanan. Kereta ini juga akan memiliki kendali pemeriksaan, pengawasan dan pemeliharaan secara menyeluruh terhadap berbagai fasilitas, antara lain unit kereta, jalur kereta, jembatan, sistem sinyal komunikasi dan jaringan kontak, pemantauan pergerakan roda dengan rel.
Teknologi ini memiliki fasilitas sistem deteksi dini terhadap bencana, pengujian yang komprehensif terhadap sarana serta prasarana untuk meyakinkan kereta dapat beroperasi aman dan tepat melebihi 99 persen dari standar EMUs. Pembangunan kereta cepat juga mempertimbangkan kondisi alam,iklim,geologi yang rawan gempa dan disesuaikan dengan UU yang berlaku di Indonesia.
Kereta cepat Jakarta-Bandung ini memiliki platform teknologi EMU China dengan kecepatan 350 km/jam. Untuk saat ini tentu disesuaikan dengan jarak tempuh, yang ditargetkan pada tahap komersial awal, 200 km per jam, sehingga waktu tempuh 140,9 km, sekitar 45 menit.



·        Kesimpulan :
Dapat kita simpulkan bahwa Perbandingan Sistem Cerdas Tentang Tekhnologi Di 3 Negara Asia kita bisa lihat bahwa jepang memang paling unggul dari negara-negara lain. Selain itu juga tak dapat kita pungkiri karena Jepang memang mempunyai produksi tekhnologi dan otomotif yang bagus. Seiring perkembangan zaman,negara lain pun bisa juga memproduksi hasil tekhnologi dan otomotif seperti negara sakura tersebut. Tapi juga tergantung pemerintah negara itu sendiri bagaimana cara dia mengembangkan hasil produksi negaranya agar menjadi negara yang lebih maju dalam segala hal.






Referensi :

Minggu, 29 Oktober 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas Tugas 2

1.    Kecerdasan buatan yang dibuat oleh perusahaan raksasa yaitu Google

Kecerdasan buatan (AI, Artificial Intelligence) dan Machine Learning, menjadi benang merah di Google I/O 2017. Bahkan, Google berencana ingin membuat adopsi kecerdasan buatan dan Machine Learning lebih masif lagi ke depannya.

Jadi, nantinya semua layanan dan produk Google bisa mengadopsi kedua teknologi ini, dan tentunya seluruh pengguna dapat menikmati canggihnya duet antara kecerdasan buatan dan Machine Learning.

Seperti disampaikan CEO Google Sundar Pichai, dunia teknologi tak lagi berkutat pada teknologi berbasis mobile nan konvensional. Menurutnya, kini dunia telah berevolusi dari “Mobile First” ke “AI First” karena perkembangan teknologi yang semakin maju.

“Kami ingin menjadi perusahaan AI First. Dan kini, sepertinya sudah saatnya Google membawa manfaat kecerdasan buatan bagi semua orang, agar semua bisa menikmatinya dari seluruh layanan yang kami sediakan,” kata Pichai dalam sesi keynotes utamanya di Google I/O 2017 yang diadakan di Shoreline Amphitheatre, Mountain View, Amerika Serikat (AS).

Dengan begitu, Google akan merancang dan mengembangkan AI tak hanya secara spesifik untuk kalangan developer saja, namun juga untuk kalangan perusahaan korporat dan pengguna umum.

Nah, jika pada Google I/O 2016 fokus Google adalah membawa AI pada Google Assistant, kini AI justru akan merambah ke semua produk dan layanan Google, seperti Gmail, Google Photos, Google Home, dan lainnya.
Salah satu pembaruan berbekal kecerdasan buatan dan Machine Learning yang paling mencolok adalah Google Home. Berkat keduanya, speaker pintar tersebut bisa melakukan panggilan via WiFi, mengirim pesan, meninjau lalu lintas, dan bahkan dapat memberikan notifikasi untuk menunda jadwal penerbangan.
Tak hanya itu, kecerdasan buatan dan Machine Learning juga akan membuat Google Photos semakin mudah untuk dipakai. Pengguna akan semakin praktis mengumpulkan foto secara otomatis berdasarkan acara dan momen selebrasi.

Selain yang disebutkan di atas, Google Assistant pun akan mendapatkan pembaruan dari kecerdasan buatan dan Maching Learning. Pembaruan bersifat adopsi perangkat terhadap Google Assistant, di mana ia tak hanya akan digunakan di smartphone atau Google Home, namun juga akan hadir di beberapa perangkat IoT (Internet of Things). Kabar baik satu lagi, salah satu perangkat yang juga akan kebagian Google Assistant dalam waktu dekat adalah iOS.

Selain kecerdasan buatan dan Machine Learning yang bisa diadopsi semua layanan dan produk Google, ada beberapa update fitur teranyar lain di I/O 2017 yang sayang untuk dilewatkan, adapun di antaranya seperti pembaruan, Google Photos, pengumuman Android O, perangkat VR (Virtual Reality) Daydream, proyek Tango, solusi pengembang seperti Firebase dan Kotlin, dan masih banyak lagi.
Google I/O 2017 dikunjungi lebih dari 7.000 developer dan 400 media dari berbagai belahan dunia.

2.    Visi dan Misi pada perusahaan Google
Visi dari google sendiri adalah mengorganisasi informasi dunia dan membuatnya dapat diakses dan digunakan secara universal.
Misi dari google adalah proyek dalam proyek garapannya mencetuskan ide memanfaatkan tautan antar hlaman web atau link untuk membuat peringkat bobot halaman tersebut.

3.    Teknologi yang dibuat
Teknologi kecerdasan yang telah dibuat di perusahaan Google yaitu, Google Home dan Google Assistant (dalam bentuk aplikasi).



m.liputan.6.com>tekno>technews