Selasa, 26 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan atau Artificial Inteligence (AI), adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956). Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)  .

Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.

Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)

Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

Sejarah Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Contoh Sistem Cerdas :

Vending Machine



Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.

Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.




Kamis, 04 Mei 2017

Tugas 3 MLSI 10 Soal Pilihan Ganda

 10 Soal Tentang Microsoft Operations Framework dan Manajemen Proses Bisnis
1.      Microsoft Operation Framework adalah sekumpulan ...
a.         Prinsip, Teknik, dan Model teruji
b.         Teknik, Teknik, dan Proses
c.          Prinsip, Proses, dan model
d.         Semua jawaban benar
2.      MOF mencakup apa saja ?
a.         SDM, Proses, dan prosedur
b.         Proses,  Prosedur, Teknik
c.         SDM, Proses, Prosedur, dan Teknologi
d.         Hanya Proses dan Teknologi
3.      MOF dikembangkan dari ?
a.         IT infastructure Library
b.         OGC
c.          Inggris
d.         Semua jawaban benar
4.      Prinsip dasar Mof sebagai panduan Iso 20000 adalah ...
a.         Sebagai prosedur yang terstruktur
b.         manajemen berbasis virtual
c.         Penyempurnaan iteratif dengan siklus cepat
d.         Menyepurnakan kerjaan dengan siklus
5.      Kegiatan yang dilakukan di MOF adalah....
a.         penerapan siklus lapangan
b.         pemberlakuan proses dan prosedur
c.         perumusan dan penetapan standar
d.         penulisan dan pendataan yang terstruktur
6.      Ada berapa karakteristik umum yang dianggap harus memiliki suatu proses bisnis ...
a.         4
b.         3
c.          5
d.         6
7.      Kepanjangan dari BPM adalah....
a.         Business Project Management
b          Business Process Management
c.          Build Process Marketing
d.         Build Project  Multitalent
8.      Berikut adalah tujuan dari fungsi-fungsi manajemen :
1.        Mengetahui jalannya program
2.        Mengetahui hasil pekerjaan
3.        Memberi motivasi kerja
4.        Membagi pekerjaan
5.        Mengembangkan ketrampilan dan kemampuan staff
6.        Memperbaiki kesalahan yang dibuat pegawai
Hal-hal yang termasuk tujuan dari fungsi manajemen controlling adalah ...
a.         1,2,3
b.         1,2,4
c..         2,3,4
d.         4,5,6
Yang bukan definisi dari bagian BPM adalah...
       a.         Proses
       b.         Ketergantungan
       c.         Definitif
       d.         Nilai
Yang  merupakan Kentungan dari BPM adalah...
      a.         dapat meningkatkan daya respon bisnis melalui kemampuan untuk                                                   mendapatkan informasi dengan cepat dan real-time.
b.         dapat menurunkan daya ingat  kemampuan dan menunda pertumbuhan
c.          meningkatkan karya dan kreativitas dalam ber-manajemen proses
d.         dalam proses bisnis akan menambah waktu yang lama

       *Jawaban telah di beri BOLD

Tugas 1 Manajemen Layanan Sistem Informasi

Pengertian Microsoft Operations Framework (MOF)

         MOF adalah sekumpulan prinsip, teknik, dan model teruji di lapangan (best practices) untuk mengelola layanan TI, dengan tujuan:
·        Mencapai target service level: availability, reliability, supportability, managability.
·        Menciptakan infrastruktur TI yang adaptif.

            MOF mencakup SDM, proses/prosedur, dan teknologi. MOF dikembangkan dari IT Infrastructure Library dari OGC di Inggris. Microsoft Operations Framework (MOF) terdiri dari best practice, prinsip, dan kegiatan yang memberikan panduan komprehensif untuk mencapai kehandalan untuk solusi dan layanan Teknologi Informasi (TI). MOF menyelenggarakan kegiatan dan proses TI dalam fungsi manajemen layanan (SMF), yang berlangsung dalam siklus hidup yang terdiri dari tahapan perencanaan, penyampaian, operasional, dan pengelolaan. ISO/IEC 20000 menunjukkan bahwa organisasi berorientasi pada kualitas dengan memberikan layanan TI yang efisien dan efektif. ISO/IEC 20000 terdiri dari ISO/IEC 20000-1 dan ISO/IEC 20000-2. ISO/IEC 20000-1 adalah spesifikasi auditable dengan mendefinisikan persyaratan untuk sertifikasi. Sedangkan ISO/IEC 20000-2 adalah kode praktek yang berisi rekomendasi dan bimbingan untuk membantu organisasi mencapai sertifikasi.

Adapun Tujuan MOF Sebagai Panduan ISO/IEC 20000 :
  • ·        Mengetahui hubungan tahapan MOF dengan komponen dalam ISO/IEC 20000.
  • ·        Mengetahui dukungan MOF terhadap persyaratan standar ISO/IEC 20000.
  • ·        Perubahan MOF yang mendukung persyaratan ISO/IEC 20000.

Prinsip Dasar MOF :                    
  • ·        Kegiatan yang terstruktur
  • ·        Memudahkan koordinasi dan perencanaan.
  • ·        Penyempurnaan iteratif dengan siklus cepat.
  • ·        Manajemen berbasis review (evaluasi)
  • ·        Review dilakukan pada akhir tahapan-tahapan dalam siklus iterasi.
  • ·        Aspek manajemen resiko terkandung dalam prosedur pengelolaan.



Struktur MOF :

MOF Infrastructure Engineering : 
  1. Infrastructure Engineering (IE) adalah bagian dari kuadran Optimizing MOF.

Prinsip utama:
  • ·        Mengembangkan, mengelola, dan menerapkan standard & policy bagi pengembangan dan pengoperasian infrastruktur TI perusahaan.

Tujuan:
  • ·        Memastikan bahwa infrastruktur yang digunakan selaras dengan tujuan dan strategi bisnis/organisasi.
  • ·        Maksimasi tingkat layanan dan minimasi dampak negatif perombakan infrastruktur.

IE dan Bidang MOF Lain : 

Ruang Lingkup IE

Obyek pengelolaan :
  •   Fasilitas TI yang digunakan dalam proses bisnis utama organisasi.
  •  Infrastruktur pendukung fasilitas diatas.
  •  Komponen-komponen lain yang dipakai bersama oleh berbagai aplikasi dan proyek.

Kegiatan:
  • ·        Pendataan standard yang ada & digunakan.
  • ·        Perumusan & penetapan standard.
  • ·        Pengelolaan proses perubahan standard.
  • ·        Pemberlakukan & penerapan standard.


Platform, Pattern, dan Service dalam framework Robertson-Sribar (RS) adalah standard & policy dalam MOF IE:
·        Sama-sama melakukan identifikasi, kategorisasi, dan dokumentasi standar; dan menyusun panduan
·         Standarisasi platform, pattern, dan service meminimasi kompleksitas pengelolaan infrastruktur, dan memaksimasi reuse.
·        MOF menyimpan dokumen standard dalam CMDB (configuration management database). 


Rabu, 26 April 2017

Tugas 2 MLSI "Proses Bisnis Manajemen"

Bussiness Process Management

Business process management, suatu metode penyelarasan secara efisien dan suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistik untuk meningkatkan efektif dan efisien bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi. BPM berupaya untuk melakukan perbaikan proses secara berkelanjutan atau bisa juga disebut sebagai suatu proses 'optimalisasi proses'.
          Teknologi Manajemen Proses Bisnis atau Business Process Management (BPM) merupakan jawaban yang dibutuhkan kalangan bisnis untuk membantu bisnis mereka dalam menghadapi tantangan dan kompetisi seperti sekarang ini. BPM adalah solusi TI dengan pendekatan baru untuk membantu meningkatkan efisiensi dan menumbuhkan nilai kompetitif suatu bisnis. BPM dirancang untuk mengintegrasikan antara karyawan dan sistem informasi melalui proses-proses yang telah terotomatisasi dan bersifat sangat fleksibel. BPM merupakan solusi tepat untuk meningkatkan daya respon perusahaan secara signifikan untuk menyesuaikan keinginan pelanggannya pada setiap produk atau layanan yang dihasilkan, dengan cara memberikan akses informasi secara real-time yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah, serta pengambilan tindakan untuk merespon masalah yang terjadi secara lebih cepat dan tepat. Sebuah solusi BPM yang baik dapat mengurangi jumlah sumber daya yang dibutuhkan pada sebuah proses
          Banyak definisi yang telah dijabarkan oleh para ahli manajemen mengenai proses bisnis. Beberapa karakteristik umum yang dianggap harus dimiliki suatu proses bisnis adalah
1.     Definitif: Suatu proses bisnis harus memiliki batasan, masukan, serta keluaran yang jelas.
2.    Urutan: Suatu proses bisnis harus terdiri dari aktivitas yang berurut sesuai waktu dan ruang.
3.     Pelanggan: Suatu proses bisnis harus mempunyai penerima hasil proses.
4.    Nilai tambah: Transformasi yang terjadi dalam proses harus memberikan nilai tambah pada penerima.
5.     Keterkaitan: Suatu proses tidak dapat berdiri sendiri, melainkan harus terkait dalam suatu struktur organisasi.
6.     Fungsi silang: Suatu proses umumnya, walaupun tidak harus, mencakup beberapa fungsi.
Setiap solusi dari Manajemen Proses Bisnis (BPM) memiliki 4 komponen utama:
-. Pemodelan
Pengguna dapat mendefinisikan dan mendesain struktur dari setiap proses bisnis secara grafis. Manajer Proses dapat mendesain sebuah proses beserta seluruh elemen, aturan, sub-proses, parallel proses, penanganan exception, penangan error, dan workflow dengan mudah tanpa perlu memiliki kemampuan programming khusus dan tanpa membutuhkan bantuan dari staf IT.

-. Pengintegrasian
BPM dapat menghubungkan setiap elemen dalam proses sehingga elemen-elemen tersebut dapat saling berkolaborasi dan bertukar informasi untuk menyelesaikan tujuannya. Pada level aplikasi, hal ini bisa diartikan sebagai penggunaan Application Programming Interface (API) dan messaging. Bagi pengguna, hal ini berarti tersedianya sebuah workspace pada komputernya ataupun perangkat wireless-nya untuk mengerjakan tugas sesuai dengan perannya pada suatu proses bisnis.
-. Pengawasan
Pengguna dapat mengawasi dan mengontrol performansi dari proses bisnis yang sedang berjalan dan performansi dari setiap personil yang terlibat dalam proses bisnis tersebut. Pengguna juga dapat memperoleh informasi mengenai proses yang tengah berjalan, maupun yang telah selesai, beserta data-data yang ada di dalamnya.
-. Optimalisasi
Pengguna dapat menganalisa dan memonitor suatu proses bisnis, melihat ketidakefisienan, dan juga memungkinkan pengguna untuk mengambil tindakan dengan cepat dan merubah proses tersebut untuk meningkatkan efisiensinya.

Kelebihan BPM
Apa sebenarnya yang akan diperoleh perusahaan yang memanfaatkan solusi BPM dalam mengelola dan mengoptimisasi proses bisnis yang dimilikinya? Keuntungan dari pemanfaatan solusi Manajemen Proses Bisnis (BPM) antara lain:
1. Solusi BPM akan memfasilitasi perusahaan dalam memodelkan proses bisnis yang dimiliki, mengotomatisasi jalannya proses bisnis tersebut, memonitor jalannya proses, serta memberikan cara yang mudah dan cepat ketika perusahaan akan melakukan perubahaan proses bisnis untuk meningkatkan performanya.

2. Dengan BPM, integrasi antar proses bisnis dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
3. BPM membantu perusahaan dalam membuat exception handling dan proses alternatif yang sangat dibutuhkan untuk menanggulangi masalah pada bisnis yang bersifat sangat dinamis seperti sekarang ini.
4. BPM dapat meningkatkan daya respon bisnis melalui kemampuan untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan real-time.
5. BPM mengurangi waktu yang dibutuhkan pada pelaksanaan suatu proses bisnis.
6. BPM meningkatkan produktivitas setiap karyawan.
7. Umumnya proses bisnis tentunya membutuhkan banyak orang dan sumber daya..

Selasa, 29 November 2016

Tugas IV – Sejarah “GAME” dan Inovasi.

Tugas IV –  Sejarah “GAME” dan Inovasi.

Apa itu Game dan Siapa sih yang tidak kenal dengan video game?, Game adalah sebuah video yang dapat dimainkan sesuka hati menggunakan perangkat keras lainnya, dan hampir semua orang tahu baik yang tua maupun anak-anak. Namun dibalik itu semua, game telah berkembang dimasa pertama diciptakannya hingga sekarang ini. Pada perkembangannya game tidak terlepas dari inovasi orang-orang atau perusahaan yang telah mienciptakannya. Game terus meningkat dalam segi grafis maupun segi jalan ceritanya dan spesifikasi yang dibutuhkannya. Selain itu tema yang diangkat dalam game beragam saat ini.
Saat ini perkembangan game tidak hanya terpaku pada console maupun PC. Pada saat ini kita dapat menikmati game dengan mudah baik melalui smartphone(IOS,ANDROID dll) maupun perangkat keras lain nya. Game sekarang telah masuk ke dalam perangkat-perangkat mobile yang kita gunakan sehari-hari. Dan perkembangan game mobile terus meningkat dalam beberapa tahun terakhir ini.
Dalam sejarahnya asal usul permainan video atau biasa disebut video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe dan sejenisnya ), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. 
Dan pada perkembangannya, game telah dikelompokkan menjadi 7 generasi. Berikut ini mengenai sejarah generasi game:

1.         Generasi Pertama dan Kelangsungan Game.
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

2.         Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

3.         Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”.

4.         Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
.
5.         Generasi Kelima dan Masa Jaya
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation pertama.

6.         Generasi Keenam dan Peperangan di dalam Produksi Console Game
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation (atau biasa disebut Console Next-Gen) dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

7.         Generasi Ke-7
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

8.         Generasi Ke-8
Semakin canggihnya teknologi di masa ini membuat perusahaan console maupun smartphone tidak kehilangan akal untuk ber-inovasi, Perusahaan seperti Playstation mengeluarkan Perangkat keras canggih yang disebut VR atau Virtual Reality yang dapat dimainkan dengan visualisasi pemain agar terlihat lebih real. Tidak kehabisan akal, lalu perusahaan lainnya mengembangkan seperti Gear dan Aksesoris lainnya, untuk bermain secara realistis di console,PC maupun smartphone.

Di sela-sela perkembangannya dari zaman ke zaman, game juga telah menyediakan fitur-fitur baru seperti bermain secara online(bermain bersama dengan koneksi internet). Fitur ini cukup dikenal di Indonesia dengan sebutan Game Online. Sampai saat ini manusia merupakan makhluk yang penuh akal untuk mengembangkan inovasi-inovasi yang akan terus dikembangkan, dan perkembangan game di masa depan akan semakin maju pula, tergantung perusahaan dan manusia dengan dibantu perkembangan teknologi di masa depan.


Senin, 26 September 2016

Sejarah tentang Keyboard dan Inovasi

Pendahuluan


1.      SEJARAH TENTANG KEYBOARD

Dahulu banyak  sekali orang yang menggunakan mesin ketik, baik yang biasa maupun mesin ketik  listrik. Mesin ketik pertama kali dibuat oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). 



Analisis

1.      Perkembangan dan Inovasi

Perkembangan keyboard  dari masa ke masa  diantaranya :
·        Keyboard QWERTY

Keyboard qwerty ini pertama kali ditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1905. QWERTY diambil dari 6 huruf berurutan pada baris kedua dari tombol alfanumerik tersebut. Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa sehingga key/kunci yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin.
 Contoh paling nyata dari ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah pengetikan huruf ‘a’ yang cukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

·        Keyboard DVORAK

Pertama kali diperkenalkan pada tahun 1932, dimana susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.  Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY. 




·        Keyboard KLOCKENBERG

Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan) dan terlihat lebih Simpel dari keyboard-keyboard yang ada. Terpisahnya bagian kiri dan kanannya menjadikannya relatif lebih banyak memakan ruang.

·        Keyboard MALTRON
Tak seperti keyboard yang berbentuk datar pada umumnya, tetapi keyboard Maltron berbentuk agak cekung ke dalam. Dengan pertimbangan bahwa pada saat jari-jari diposisikan akan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk satu garis lurus.
 Maltron menjamin kenyamanan jari tangan di saat mengetik sehingga tidak menyebabkan RSI bahkan bisa jadi akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah 10 jari bukannya 8 jari.
·        Keyboard CHORD
Keyboard ini hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 atau 5 dan untuk memasukan huruf harus menekan tombol secara bersamaan dan ukurannya Kompak, sangat cocok untuk aplikasi portable. Keyboard CHORD ada dua jenis yaitu : Palantype dan Stenotype.
·        Keyboard ALPHABETIC
Persamaan dari keyboard Alphabetic dapat disusun seperti QWERTY atau DVORAK, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti huruf alphabet. Keyboard ini juga dapat menyaingi popularitas dari keyboard QWERTY. Tetapi keyboard ini dapat memperlambat pengetikan.
·        Keyboard NUMERIC
Keyboard ini untuk memasukan bilangan dalam jumlah yang besar, dan kebanyakan orang lebih suka menggunakan keyboard ini karena letak tombolnya dapat dijangkau oleh tangan.


                                                            Referensi

3.      http://kamusinformasiteknologi.blogspot.co.id/2014/01/sejarah-keyboard-dan-perkembangannya.html.